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∀NSWER ∀NSWER アーティスト individuals 発売日 2018年4月18日2018年8月28日(配信) レーベル 日本コロムビア CDデイリー最高順位 1位(2018年4月20日) 週間最高順位 3位(2018年4月24日) 月間最高順位 9位(2018年4月) 年間最高順位 77位(2018年) 初動総合売上 22451 累計総合売上 38532 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 ∀NSWER individuals THE IDOLM@STER シンデレラガールズスターライトステージ テーマソング 2 Dreaming of you 川島瑞樹(東山奈央) THE IDOLM@STER シンデレラガールズ キャラソン 3 Voyage 新田美波(洲崎綾) CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 4/24 3 22451 22451 3 22451 22451 2 5/1 8 3780 26231 18 3780 26231 2018年4月 4 26231 26231 9 26231 26231 3 5/8 8 1945 28176 1945 28176 4 5/15 20 889 29065 889 29065 5 5/22 604 29669 604 29669 6 5/29 655 30324 655 30324 7 6/5 408 30732 408 30732 2018年5月 24 4501 30732 61 4501 30732 8 6/12 302 31034 302 31034 9 6/19 235 31269 235 31269 10 6/26 220 31489 220 31489 11 7/3 194 31683 194 31683 2018年6月 951 31683 71 951 31683 12 7/10 147 31830 147 31830 13 7/24 165 31995 165 31995 14 9/4 20 5253 37248 2018年8月 75 5253 37248 15 9/11 34 1284 38532 配信ランキング * 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 9/4 16 5253 5253 2018年8月 28 5253 5253 2 9/11 1284 6537 関連CD そしてぼくらは旅にでる SEASONS SPRING! 桜の頃 Nothing but You
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2008年12月18日、「Answer×Answer2」が本格的に稼動を開始しました。これに伴い、An×An初代からAn×An2への切り替えが順次進められています。このページに記述されているのは、An×An初代についての情報のみです。An×An2については、Answer×Answer2 wikiをご参照下さい(情報提供などもこちらへお願いします)。 モード決定: マッチング決定: クイズスタート: 早押し: 早押し(自信あり)※: 早押し(勝負所)※: 早押し(残り時間僅か)$: 回答: 遅答$: 正解: 点数獲得(及び爆破で正解): 連続で点数獲得$: 30点以上の差で勝っている時に正解$: 30点以上の差で負けている時に正解$: 誤答: 相手に正解される: スルー: 勝負所: (2倍問題・決勝時にも状況によって発生) 同点: 逆転: 多答で1つか2つ選択: 多答3つ選択: 多答FINISH: 爆破で先に正解する: 爆破で相手に正解される: 爆破で押されている炎を止める※: 虫食い選択: 虫食いパス: 奪取で即押し: 奪取で遅押し: 勝利・デフォルト: 勝利・自然科学: 勝利・語学文学: 勝利・歴地社: 勝利・エンタメ: 勝利・漫アゲ: 勝利・スポーツ: 勝利・グル生: 勝利・趣味雑学: 勝利・銅ランカー(ランキング11-50位):(デフォルトと同じとの報告あり) 勝利・銀ランカー(ランキング2-10位): 勝利・金ランカー(ランキング1位): 30P以上差勝ち: 敗北: 30P以上差負け: 結果発表・プレーオフ残れず: 上記後落下エフェクト時: 結果発表・2位: 結果発表・1位: プレーオフ優勝: 称号獲得: リーグ昇格: リーグ降格: 降段(昇級・昇段のボイスは無し)※: 得意ジャンル・自然科学に変化: 得意ジャンル・語学文学に変化: 得意ジャンル・歴地社に変化: 得意ジャンル・エンタメに変化: 得意ジャンル・漫アゲに変化: 得意ジャンル・スポーツに変化: 得意ジャンル・グル生に変化: 得意ジャンル・趣味雑学に変化: プロアンサー関連(プロ試験・昇格・試験不合格・降格等)※ ランカー関連(銅ランカー入り、ジャンル別ランク入り等)※ コンティニューした: 突付く: アンサー協会(COM)※: キャラ台詞、アンサー協会については現在以下で編集中 Answer×Answer Wiki Chara Side http //www38.atwiki.jp/answerxanswer ※制限時間・得点・連続正解数など数字がはっきりしないものに$、 台詞があるのか微妙なものに※を付けてあります。 ************************** 以下はナレーションが発生するシーン ナレーション・男 デモ時タイトルコール マッチング後リーグ名コール 昇格・残留戦コール 各クイズ名コール 各クイズ形式説明 ジャンル選択開始 ジャンル選択決定 早押しボタン使用時に画面をタッチ タッチパネル使用時に早押しボタンを押す (虫食い・多答)あなたのターンです (虫食い・多答)対戦者のターンです 先攻 後攻 解答権移動 同点 勝ち越し 逆転 タイムアップ 結果発表 プレーオフ・リーチ プレーオフ・追っかけリーチ プレーオフ優勝 称号獲得 トライアル合格 トライアル不合格 ナレーション・女 モード選択 トレーニング開始 今日の問題出題 マッチング完了 コンティニュー選択 複数 デモ時タイトルコール
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2008年12月18日、「Answer×Answer2」が本格的に稼動を開始しました。これに伴い、An×An初代からAn×An2への切り替えが順次進められています。このページに記述されているのは、An×An初代についての情報のみです。An×An2については、Answer×Answer2 wikiをご参照下さい(情報提供などもこちらへお願いします)。 ゲームを始めるにあたって おためしプレイ キャラ(アバター)作成 おためしプレイ ゲストプレイ(ICカードを使わずにプレイ) 使用アバターを男性か女性か選んだ後、キャラ名「ゲスト##(##はCOMが割り振る半角数字)」として参戦。 コンティニュー可能 データを後日まで引き継ぎたい場合は新規のICカードが必要。 (データ引継ぎの場合はアバターの名前・顔の再設定あり) クレジット終了毎に「戦績をICカードに引き継ぐか」、「コンティニューする・しない・パスワードを発行して終了」の確認がある。 パスワードを発行した場合は、データを引き継ぐには新規のICカードが必要である事、またパスワードの有効期限が発行から2週間である事に注意。 (パスワードを入力してカード無しで前回データの続きを出来る訳ではない) キャラ(アバター)作成 新規のICカードを認識した後(もしくはパスワードを打ち込んだ後)キャラ作成に入る。 なお、1枚のカードには1体のキャラしか登録できず、また1度作ったキャラは後で変更することはできない。 名前→生年月日→アバターの顔の順で作成する。 名前 使えるのは全角6文字まで。(半角不可) 初期画面はひらがなの五十音表、下にかな・英字・数/記号の切替ボタンがある。 例えば五十音表の「か」を押すと左上にひらがなの「か」、カタカナの「カ」、そして音読みで「か」で始まる漢字の一覧が出てくる。 キャラ名を漢字で付けようと思っている人は前もって使いたい字の音読みを調べておくと良い。 空白(スペース)は数/記号のページの0の下(一番左の上から2段目)にある。 未入力の場合、決定ボタンは押せない。 また、未入力のままタイムオーバーになるとCOMが自動的にキャラ名を付ける。 なお、ICカードに「ゲスト##」と言う名前で登録してプレイしているプレイヤーもいるが、本当にゲストかどうかは##の部分が全角か半角かで判別可能(全角=カード使用)。 生年月日 西暦で入力する。タイムオーバーでスルーも可。 スルーした場合のリスク等は今のところ報告無し。 また、入力した月日がどう影響するかも不明。 顔 男性アバター・女性アバター各5種類の顔がある。 アバターの顔によってクイズ解答時・勝利時・敗北時などのセリフが変わる(セリフは得意ジャンルによる服装でも変化する)が、成績に直接影響はしないので、自分が好きなのを選ぼう。 ※キャラに関する詳細はこちらを参照。 http //www38.atwiki.jp/answerxanswer/pages/12.html
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ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer 【ねっとわーくたいせんくいずあんさーあんさー】 ジャンル クイズ 対応機種 アーケード(LINDBERGH) 販売・開発元 セガ 稼働開始日 2007年7月5日 サービス終了日 2015年1月30日 判定 良作 概要 ゲーム概要 基本ゲームシステム 本作の出題傾向について 多彩な出題方式 イベント大会(タワー) 特番 ダブルス 特徴および評価点 問題点 総評 作品の変遷 概要 セガ開発による全国オンライン対戦型クイズゲーム。 KONAMIの『クイズマジックアカデミー(以下QMA)』シリーズが既に人気を獲得していた一方、セガ直営店ではQMAシリーズの導入はほとんど無かったため、QMAの対抗馬として制作された。 7年近くにわたりQMAと並びクイズ好きを虜にしていた非常に息の長いタイトルだったが、連動サイトのスマートフォン対応化が遅かった事や、長い間バージョンアップがされなかったことによるマンネリ化からユーザー離れが進んでいった。 そしてついに2015年1月30日をもって惜しまれつつもサービス終了となり、ゲームセンターでプレイすることはできなくなった。本項では最終バージョン「Live!AA」を元に記述する。 ゲーム概要 アーケードクイズゲームに新風を吹き込んだQMAであるが、クイズ方式は「全員が一斉に回答し、クイズの回答時間内は他プレイヤーと干渉しない。一定ピリオドごとの得点だけで勝敗を判断する」という形を取っている(テレビ番組で例えるなら『オールスター感謝祭』に近い)。どちらかと言えば回答の早さよりも正確さを重視した構成で、出題形式も完全に正解か不正解かのみに分かれるテレビゲーム的でシンプルなもの。 それに対し本作Answer×Answer(以下An×An)では、相手よりも早く早押しボタンを押して回答権を奪取しないと問題に答えられない場合が多いという、まさにテレビ番組のような「早押しクイズ」を重視したゲームとなっていることが特徴で、QMAよりも幅広い客層を取り込んでいた。 あくまでも重視しているというだけであり、早押しではなくタッチパネルを使って回答したり、比較的じっくり考えられる出題形式も用意されている。 使用できるキャラのアバターは、アニメ調のQMAとは対照的に癖の少ないデザイン(特徴的な絵柄ではある)の為、「萌えキャラが苦手」と言う人でもプレイしやすい。『2』よりコスチュームやアクセサリも無数に用意されており、さまざまな格好をさせることができる。公式キャラ設定も特に無く(声優やキャラクター名も公表していない)、プレイヤーの想像力やセンスによりいろいろなキャラ付けをして楽しむことができる。 獲得できるタイトルや期間限定イベントが非常に多く、やりこみ要素が多い。イベントに参加したときに得られるレアタイトルは次作に引き継ぐことができた。 基本ゲームシステム プレイヤーはICカードを使ってデータをセーブできる。 専用ICカードとなっており、またカードに書き換えが発生する関係上セーブ回数にも制限がある。 マッチングにより接続する人数が少なく基本的に2人,4人のいずれかである。 「1」の予選は総当たり戦だったことも有り、終始1 1のクイズバトルだった。 デバイスはタッチパネルと物理ボタンが一つ。物理ボタンは主に「早押し」を行うためのボタン クイズ番組の早押しボタンを意識しており、大きくて押しやすい上に雰囲気が出ている。 回答の入力方式は比較的シンプルでキーボード入力は採用されていない 単語や言葉を回答する場合は4文字の候補から一文字ずつ選択する方式である。 基本的に点数などはわかりやすく表示され優勢劣勢による演出もあって、状況がわかりやすい 早押し系クイズでは「ボタンを先に押した方」のみに回答が与えられるが、誤答時のペナルティも発生する また回答権獲得後の入力時間はQMAと比べると短く、うっかりしているとすぐに時間切れになる。 よってそれによる駆け引き要素も大きく、クイズ番組に参加しているような緊張感を得られるシステムとなっている。 また「2」以降は自分や他のプレイヤーのアバターをタッチすることでナイスやドンマイなど、簡単な交流を行う事ができた 本作の出題傾向について 競技性重視でカルト問題が少ないため、普段からクイズをやり込んでいない初心者でも比較的とっつきやすい。 とは言えこちらでも上位リーグ(*1)では問題の難易度は上がるし、たまにとんでもなく難しい問題は出るのだが。 参考までに、QMAではゲーム性の兼ね合いもありどんどん問題が『回収』されてしまうという観点から、問題の難易度がシリーズを重ねるにつれて上昇傾向にある。上級クラスでは「次のプロ野球選手を去年の二塁打が多い順に並べろ」と言う様な正解率が5%に満たないようなマニアックでカルトな問題(*2)も増えている。 むしろ、本作では「激ムズすぎて誰も答えられない難問」よりも、早押しクイズであるが故の宿命である「引っ掛けの意地悪さ」の方がよっぽど怖い。 本作ではボタンを押した時点で問題文が停止し、さらに制限時間内に回答しなければペナルティとなる。うっかり答えが確定する前のポイントで早押しボタンを押してしまい、「まずい!」と慌てる事など日常茶飯事。しかしそこから問題文の先をカンで読み取り、見事正解できた時のカタルシスは特筆すべきもの。上級者ともなればこれは必須のテクニックでもある。 QMAでは50音のタイピング形式で答えさせる問題があるのに対し、An×Anではボタンを押して回答権を得た後、表示される4文字の選択肢から回答を選ぶ。 オンラインならではの問題追加・修正も随時行われており、ほんの数日前に起きた大きな出来事からの「速報クイズ」が出題されることもあった。 多彩な出題方式 本作には豊富なクイズ形式が用意されており、月替わりでさまざまな形式が登場する。中には駆け引きや運を要するものも多く、単なる知識勝負に終わらせていない。 早押しボタン使用によるクイズ 早押しクイズ オーソドックスな早押しクイズ。問題文が流れていくのを見て、わかった時点で早押しボタンを押す。先に押した者が回答権を得られる。 早押し連想クイズ 9枚のパネルにヒントが書かれており、一枚ずつパネルの内容が開示されていく。ヒントから答えを連想し、わかった時点で早押しボタンを押す。 早押しテクニカルクイズ 虫食い状態の問題文が徐々にオープンしていく「8分割・16分割テクニカル」や、動き回るスポットライトが当たっている部分しか問題文が見えない「スポットライトテクニカル」、問題文の中の漢字部分のみが表示されそこから問題文を推理する「漢文テクニカル」の中からランダムで出題される。いずれもわかった時点で早押しボタンを押す。 早押しビジュアルクイズ モザイクやズームなど、様々なエフェクトがかかった文字や画像が表示され、徐々に鮮明になっていく。わかった時点で早押しボタンを押す。 カード奪取クイズ 一問ごとにカードが何枚か用意され、順に一枚ずつ内容が開示されていく。問題にはいわゆる「お題」が用意されており、このお題に対して正解と思うカードが出た時点で相手よりも早く早押しボタンを押し、カードを奪取する。正解のカードを奪取することができれば得点、間違ったカードを奪取してしまうとペナルティ。 早押しボタンを使わず、タッチパネルを使って回答するクイズ 多答積み重ねクイズ 用意された10個の選択肢から正解と思うものを選択する。正解選択肢の数は5個~9個までの間でランダム(4人対戦の場合)。相手より多くの選択肢を選び、なおかつ正解すると得点。誤答すると正解0個と同じ扱い。全ての正解を選ぶとパーフェクトボーナス。自信のある問題はもちろん多く選ぶべきだが、わからない問題は確実なものだけ1~2個選んであとは相手の自滅に賭ける、などの駆け引きも重要。 途中で「文章題」に切り替わることがあり、この場合は一定のテーマに沿って書かれた文章のうちいくつかの単語が選択可能となっており、合っていると思うものだけを選択する。こちらは全選択肢正解のパターンも存在する。 サバイバルクイズ 表示された8つの項目のうち4つだけが正解。一人ずつ順番に選択肢を選んでいき、正解なら得点。間違えたら得点が半減する。わからない場合は「降りる」を選択して次の人に譲ってもOKだが、4人のうち3人が降りる・または不正解となった場合は最後に残った1人が正解すると得点が2倍になる。ダミーの数が固定であるため、消去法で答えが確定する場面も多い。 多答積み重ねクイズ同様、「文章題」が出題される場合もある。この場合でも正解数は4個固定。 ウソつきダウトクイズ 基本は多答積み重ねクイズと同じだが、選択肢の数は6個。こちらの場合、間違った答えを含んでいても相手にバレなければ得点になる上にボーナス点が入る(ウソつきボーナス)。自分以外のプレイヤーに「ダウト」してウソつきを暴くことができ、ウソつき相手にダウトできれば相手の得点を阻止し、ボーナス点がもらえる。正解だけを選んでいる正直者にダウトしてしまうとペナルティ。正直者に徹するのもいいが、ウソをつき通すのも手。Live!からは正答選択肢を選んだ場合に獲得できる点数が5点から3点になったため、ウソつきが成功した場合の得点比率が大きくなった。 爆弾押し付けクイズ 3択クイズが表示され、正解できれば10点、不正解なら-5点、パスなら0点。ただし最初に誰か1人にランダムで「爆弾」がつき、4人のうち正解した人の数だけ爆弾が向かって右のプレイヤーへスライドし、爆発する。爆発を喰らったプレイヤーは得点が半分になってしまう。つまり無闇やたらに正解すればいいというわけでもなく、自分に爆弾が来そうな時(自分のところに爆弾があって問題が簡単すぎる場合など)は答えずにパスして他のプレイヤーに爆弾を押し付けるという駆け引きが重要になる。プレイヤーの人間性が如実に現れるルール。 速答プレッシャークイズ 二択もしくは三択クイズが表示され、その回答速度を4人で競う。一番早く答えたプレイヤーにカードが移動し、カードが自分のところにある状態で回答速度3位以内に入ればボーナス点がもらえる。カードがある状態で速度が4位になってしまったり誤答するとペナルティ。 漢字メドレークイズ 一定のテーマに沿った、漢字の読み・書きに関する問題が出題される。1問につき小問が最大8問出題され、多く正解した者に得点が入る。わからない場合や入力を間違えてしまった場合は「パス」を選択して次の問題へ進むことも可能。 この形式のみ画面下部に表示される8つの文字パネルを使って回答し、入力を間違えても訂正はできない。プレイヤーによって得意・不得意が大きく分かれる形式の一つ。 イベント大会(タワー) 1作目からある定期的にイベント大会として、期間限定で二人対戦のみをベースとした「タワー」イベントが開催される。対戦相手に勝ってタワーを登っていくという単純明快なイベントで到達した階層の高さ最高記録を競うというもの。「タワー」の中には特定のジャンルや形式限定であったり、特定の期間・時間限定だったり、予選タワー、決勝タワーといった具合に行われる事もある。 低い階層は負けてもペナルティは軽いが高い階層になればなるほど階層が下がるペナルティが大きく1戦1戦真剣に戦わなければならない。 20階ごとにチェックポイントがありここで勝利しないと先へ進む事ができない。 特番 3作目『Live!』より、ランダムで時々「特番」と称して特殊ルールでの対戦が行われるようになった。特番で勝利した場合、獲得賞金や経験値にボーナスが発生する。 サバイバルバトル ライフ制のサドンデスルールで、通常対戦のサバイバルクイズとは別物。プレイヤーには最初にライフが6個割り当てられる。早押し系の形式や多答積み重ねクイズが出題され、自力で正解したり他の人が回答を間違えた場合ライフは変動しないが、自分が回答を間違えたりスルーして他の人に正解されてしまった場合はライフが減少する。ライフがなくなった時点でゲーム終了、脱落となる。ライフは各ラウンド終了時に2個回復するが、ライフ減少率は後のラウンドほど上がっていき、一問につき回答可能な人数も後のラウンドになるにつれて3人→2人→1人と減っていく。2人脱落した時点で通常の決勝プレーオフに移行。最大で全6ラウンドまで継続するが、大抵は4ラウンドあたりで終了する。 総当たりバトル 第1作同様のルールが復活。4人で1対1の総当たり戦を行い、成績上位二名が決勝プレーオフに進出する。押し合い爆破クイズや多答フィニッシュクイズなど、第1作に存在しており二人対戦専用だったクイズ形式は、イベント大会以外ではこの特番でのみ出題された。 ダブルス 3作目『Live!』のバージョンアップ版『AA(ダブルアンサー)』より、2対2で対戦するダブルスルールが実装された。味方同士で解答を教えあったり、協力して答えを完成させるなどいつもと違った楽しみ方が可能。 店舗内ペアで顔見知り同士プレイするのが基本となるが、全国からオンラインでパートナーを選ぶことも可能。 店側の設定にもよるが、店舗内ペアの場合には個人一位ボーナスやリベンジボーナスを取れればクレジットを入れずとも再プレイが可能というのが最大の特徴。うまくすれば延々と遊び続けることが可能である。そのぶん獲得できる賞金や経験値は通常の全国対戦に比べて控えめになっている。 特徴および評価点 己の知識だけでは決して勝てないクイズ形式 純然たる知識量の差が如実に出るQMAに対し、たとえどれだけの知識を持っていてもやすやすとは勝てないのが本作の特徴。早押しボタンを押せなければたとえ答えが解っていても得点は入らない。また、サバイバルクイズでは引きどころを見極めたり、爆弾押しつけクイズでは正解人数を読んだりと、駆け引き、推理、度胸、そして反射神経(もちろん知識も)がものを言うスタイルが、知識が無くても勝てる=間口を広げているとも言える。 対人対戦を重視し、ゲーム的な駆け引きを持ち込んだスタイル 本作には多彩なモードがあるが、中心となるのは人間同士の対戦である。そのため、先述した出題形式の多くが、人間同士の駆け引きの面白さを盛り込んだ内容になっており、それが本作の個性と魅力につながっている。 テレビ番組を模した独特のノリ 本作は、基本的にテレビ番組を模した作りになっており、グラフィックや音楽も明るくゴージャスな雰囲気。プレイヤーの心を高揚させると共に、「テレビのクイズ番組に出てみたかった」という願望も叶えてくれる。ボタンを深くまで押し込むと「自信あり!」という演出が入り、対戦相手に自信のほどをアピールすることができる。 これをより強く後押しするのが、筐体中央に据え付けられた大きな「早押しボタン」である。ボタンを用いた早押しクイズは、ほとんどのクイズ番組で実施された特徴的なものであり、「あれを押してみたい!」と思った人は少なくないだろう。素早くボタンを押して回答権を奪った優越感や奪われた悔しさ、相手が誤答して回答権が回ってきた時の安堵など、まさにテレビのクイズ番組さながらの一喜一憂を味わうことができる。 頻繁に実施される多彩なイベント 本作では、期間限定のさまざまなイベントを、比較的高い頻度で実施していた。中でも、いまだにファンの多い往年のクイズ番組『アメリカ横断ウルトラクイズ』とタイアップした企画は大好評で迎えられた。 複雑な操作性を廃したゲームデザイン 『QMA』ではキーボード入力による回答システムが多く取り入れられていたのだが、「素早くタイピングできるかどうかでスコアに差が出てしまう」というクイズと関係ない部分の影響が強かった。 五十音順やアルファベットによるボタンの多さ故に、タッチパネルのメンテナンスの影響を受けやすいのも難点であった。 対して本作はそれを導入しなかった上、いくら答えが分かっていても基本的に物理ボタンを押せなければ回答はできず、かといって迂闊に押せばペナルティのリスクもあると、ゲームバランスにも大きく貢献できている。 問題点 現実のクイズでは半ばタブーとされている、「不自然な問題文」が本作では平気で出題される。 「『プロゴルファー猿』の主人公、猿谷猿丸の三人の弟の名前とは、大丸、中丸と何?」(答え 小丸)という問題を例として挙げる。この問題には、問題文の最後だけを「中丸、小丸と何?」「大丸、小丸と何?」といったものにすげ替えたものも存在した。問題回収によるいわゆる「決め押し」を防ぐためにはむしろ当然の措置であるとも言えるのだが、現実のアマチュアクイズサークルなどではこういった最後の部分だけを故意に入れ替えて誤答を誘うような問題は悪問・駄問とされ、出題されないことがほとんどである。 とは言え、これを批判するのは上記の通り「決め押し」が出来る一部クイズマニアのみで、素人なら気にもしない。QMAにも言える事だが、「ですが」を使ったひっかけ問題(*3)も存在する。『ウルトラクイズ』や『高校生クイズ』では基本的に使われていない(ただし敗者復活戦で10回以上「ですが」を繰り返した事はある(*4))が、一般視聴者参加型クイズ番組『アタック25』では普通に使われている。賛否が分かれるところではある。 そもそも『ウルトラクイズ』で多彩な出題形式があったり、成田予選がクイズと一切関係のないジャンケンだったり(*5)したのは、上位陣が毎回同じ顔ぶれに成らないようにするため(*6)「いかにクイズマニアをふるい落とすか」が至上命令だったと後に語られている。つまり評価点にも書かれた「初心者にもとっつきやすい要素」≒「初心者がマニアに勝てる可能性を与える要素」自体がマニアからの批判対象に成りえる。尤も『ウルトラクイズ』現役当時でさえ純粋なクイズ番組は『アップダウンクイズ』『タイムショック』ぐらいしかなかったので(*7)それに気付いていないクイズマニアも多いが。 答えの限定が甘く別解が成り立ってしまう問題や、明らかに事実と異なる問題や解答も見られる。 もっとも、これは本作に限らずクイズゲームには必ず発生する問題点なので致し方無いだろう。セガに問題が間違っている旨を報告すればきちんと修正してもらえるなど、むしろ運営面の評価に繋がる点であった。 先述した、4文字の候補から一つを選ぶことを繰り返して回答文を作る独特のシステムは、本作の大きなオリジナリティといえる。これにより別解や紛らわしい答え方が排除されているのだが、一方でこのシステムが嘘問や欠陥問題を生み出すケースも散見される。 「文字を選んでいたら途中で正解が作れなくなった」「正解を入力し終えたのにまだ選択肢が続く」などの局面に直面して戸惑うことも多い。そのほとんどは回答者の間違い・勘違いが原因なのだが、4文字選択システムが欠陥を生み出していたケースも稀にある。 『狭き門』の作者を答える問題で、4文字の選択肢の中に「ア」と「ジ」があり、フルネームのアンドレ=ジッドだと思い「ア」を入力したら実は正解は「ジッド」のみであり誤答になってしまった、という事例など。 カードネーム(キャラクターの名前)が稼働当初から変更できない。放送禁止用語や差別的発言の含まれたカードネームは例外的にセガから変更を命じられることがあるが、任意での変更はできない。これは最終バージョンまで変わらなかった。 カード紛失の際の再発行を行うには携帯電話専用の会員サイトAn×An.netに登録している必要があった(有料)。複数枚所持していても登録できるのはカード一枚のみであり、登録のカードを変えると会員特典アイテムが全てなくなってしまう。 ジャンル毎の専用コスチュームが『2』稼動時に各ジャンルにつき2種類ずつに増えたが、それから一度も追加されることはなかった。 イベント限定のコスチュームやアイテムは不定期ではあるものの追加されていたが、色違いの水増し品が多かった(ほとんどの衣装は色の変更ができず、セリフも変化しない)。 イベントのマンネリ化 定期的にイベント大会として、期間限定で二人対戦のみをベースとした「タワー」イベントが、初代からの間仕様がほぼ(音楽・グラフィック含めて)変わっておらず、最終バージョンのクイズ形式も以前のバージョンと比べると減っている。 初代は負けた時の階層が下がるペナルティが大きくライトプレイヤーは最初のシティエリア突破も困難だった。徐々に緩和され頑張ればスカイエリア(101階)は容易に到達できるようになっていった。また上位陣でも到達が厳しいスペースエリア(201階)に誰でも到達できるようなボーナスステージ的なタワーも開催された事があった。 過去には「アメリカ横断ウルトラクイズ」タワーなども開催され、実際にウルトラクイズで出題された過去問がスペシャルジャンルとして出題されるなど大いに盛り上がったが、「セガ大会」や「戦国大会」などと銘打った大会は別に特殊な問題が出題されるなどといったことはなく、通常の問題だけだった。イベントによって力の入れようが違うことには少なからず批判もあった。 「戦国大会」は同社のゲーム『戦国大戦』や『歴史大戦 ゲッテンカ』とのコラボとして行われた企画だったが、上記の理由からかなり空気なイベントだった。 ただ、それらのイベント大会名にちなんだアクセサリー類が上位者に配布されたり(人によって好み好まざるはあろうが)と、全くの名ばかりのイベントだった訳ではないことも付記しておく。 オンライン対戦クイズゲームであるため、プレイヤーにより得手不得手があるのは否めないところではある。早押しビジュアルクイズや漢字メドレークイズなどが特に個人差が激しい傾向がある。得意なプレイヤーにとってはありがたいが、そうでないプレイヤーには辛いものがある。 こういった形式には漢検3級以下相当の2文字か4文字の熟語や単語のほか、みかんやりんごなどといったものをそのまま答えるだけといった単純な画像問題も出題された。 3作目『Live!』よりなぜか月替わりで出題形式がある程度限定されるようになった。しかもその偏りが激しく、漢字メドレークイズやウソつきダウトクイズはごくたまにしか出題されなかった。しかし2012年に入ってからは全ての出題形式が開放され、以降はずっと制限なしとなった。正直なんのための制限だったのか謎である。 一方、「2」から「Live!」へのバージョンアップ時に廃止されたにもかかわらず公式サイトに記載され続けていた出題形式「4人チキンレースクイズ」は、結局廃止されたまま最後まで日の目を見ることがなかった。 特定の出題形式で稼いだポイントを全国で競う期間限定の「チャレンジイベント」というものが存在したが、そのためにわざと負け続けて下位リーグまで落ち、自分より実力が下のプレイヤーと戦うことでポイントを荒稼ぎする、いわゆる「狩り」行為が横行した。ユーザーモラルに欠ける行為として批判するプレイヤーもいたが、対策らしい対策は全くとられなかった。 「AA」で新しく実装されたダブルス関連でも、問題点が多く指摘されていた。 ダブルスルールには通常の全国対戦とは違ってリーグ制が無いため、上級者と初心者が普通にマッチングしてしまうという問題がある。 最終ラウンドは1vs1の早押し対決ということもあり相手が上級者の場合、初心者はここで何もできずに終わることも‥。 ダブルスルールの最終ラウンドにおいてはそれぞれのチームから一人ずつ交互に選出され早押し対決を行うのだが、ここでは誤答してしまっても相手にポイントが加算され次の問題に進むだけであり、自チームにペナルティが存在しない(*8)。これを利用して、相手の得意なジャンル・自分の苦手なジャンルの問題を敢えてわざと間違えて相手に答えさせず、次の問題へ進ませる「問題つぶし」が通用してしまう。 「勝ち抜けチャレンジ」が発生しない限り、最終ラウンドではパートナーが回答中の問題には回答できない。同じ店舗内のプレイヤー同士であれば回答を教えあうことができるが、オンラインでパートナーを見つけていた場合は自分が答えのわかる問題でも干渉できない場合がある。 ターン制で先手が有利にもかかわらず問題数が3問しかない「協力虫食いクイズ」など、首を傾げたくなるようなクイズ形式が存在した。 これら多数の問題点をはらんでいたにもかかわらず、抜本的な改革も行われることなくほぼ実装当時のままの状況が最後まで続いた。先述した獲得報酬の少なさもありユーザーは早々に通常の対戦に戻っていった。ダブルスモード自体が見切り発車であったことは否めず、もう少し練り込まれていればもっと面白くなる可能性は十分にあったと思われる。 連動サイト「Answer×Answer.NET」の問題 アーケードとの連動サイトは「Answer×Answer.NET」があったが稼働当初は携帯電話専用有料コンテンツの1つとして対応していた。このためPCはもちろん当時あまり普及してなかったスマートフォンでは利用できなかった。 2010年頃スマートフォンが急激に普及し、ガラケーからスマートフォンに乗り換えたい人も少なくなかったのだが、有料の携帯電話専用コンテンツというのが災いしてスマートフォンへ機種変更すると「Answer×Answer.NET」でしか得られない特典等のデータが引き継ぎされず(正規の機種変更を伴う退会手続きをしても猶予期間を過ぎてしまい)削除されてしまう(アーケード版のデータには影響はない。)という問題があり、「Answer×Answer.NET」のスマートフォン対応化を望む声が多かった。 しかしながら、互換性や支払方法の調整に手間取ったのか、「Answer×Answer.NET」のスマートフォン(とPC)対応は2012年の夏まで待たなければならなかった。 タッチパネルの反応が時々悪くなる。 単に筐体だけの問題(メンテナンス漏れやプレイヤーの唾等による誤反応誘導要素)でなく、内部的に問題があったのか公式でもアナウンスされていた。 総評 知識量と操作技術を追求する玄人好みのQMAに対し、早押しと駆け引き・運の要素を混ぜ、クイズ番組のようなポップな仕上がりとした本作は、先行していたQMAの単なる模倣に終わらず、対人の駆け引きという独自の魅力を打ち出した点は高く評価されていた。 その事もあって、双方でユーザーを食い合うといった事態は特に発生せず、両方をプレーしていた人も多い。 本作のネットワークサービスが2015年1月30日で終了したことにより、今後の通信対戦型クイズゲームの展望はQMAシリーズがほぼ単独で担うこととなった。本作のQMAと完全に差別化されたコンセプトは非常に良好だっただけに惜しまれるところであり、また何らかの形での復活を望む声も多い。 そして…2022年3月、コナミから新作のアーケード用クイズゲーム『QuizKnock STADIUM』が稼働開始。このゲームと出題・回答の仕方がほとんど似ていることから換骨奪胎ともいえる形で復活?した。 作品の変遷 前身?『THE QUIZ SHOW』 当初2004年11月稼動開始予定だったという、初代An×Anよりもずっと早く開発・発表されていたクイズゲーム。 東京ジョイポリスに設置されていたアトラクションのみの模様(現在は稼働終了)。出題形式を選ぶルーレットがあるなど今より運要素が多かった。4人で対戦する様式はそのままで、アメリカのクイズ番組を意識した設定だった。 その後改装が行われ『Answer×Answer スペシャル』として『アメリカ横断ウルトラクイズ』で使用された問題も楽しめるアトラクションになった。本作のオンラインサービスが終了して以降もしばらく稼働していたが、こちらも2015年6月22日をもって稼働終了となった。Answer×Answerから決勝プレーオフ、オンライン対戦、ICカードなどの要素が省かれたオリジナル仕様。入場料とは別に500円でプレイできた。『ウルトラクイズ』の番組内で使われていた徳留功男の衣装、歴代優勝者の旗も展示されており、公式グッズの販売も行われていた。 初代『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』 全国対戦では、まず4人のプレイヤーが1対1の総当たりリーグ戦で対決、その後成績上位2名によるプレーオフ(決勝戦)。店内対戦は人間同士あるいは対CPUの1対1での対決。当時は1戦ごと時間制の勝負となっており、きびきび答えられれば多数出題され、時間をかければ少ししか出題されない。 これを逆手に取り、逃げ切りを狙う際にわざと回答に時間をかけて問題の総数を減らし、他プレイヤーに解答させないようにする「遅答」というテクニックが一部のプレイヤーにより問題になった(*9)。 この時点でのプレイヤーの衣装は自動的に一番得意なジャンルのものに変更される仕様であり、全国50位以内のランカーについても自動的に専用の服にチェンジされていて、自由に好きなものを選ぶことができなかった。好きな服を着るためにジャンル毎に正解数を調整しているプレイヤーも少なくなかった。 これは「対戦相手に得意ジャンルを知られてしまう」という駆け引き要素として機能しており、本当の得意ジャンルを隠すために正答数を調整するガチプレイヤーも存在した。 2代目『~Answer×Answer2』 全国対戦モードが1対1から4人対戦形式に変更された。また、ここから時間制ではなく出題数固定形式になった為、前作の遅答による問題は解消された。プレミアムより誤答によるペナルティが導入された。また、キャラクターの台詞が一部再収録された。 3ラウンド制。2ラウンドまでは各ラウンドの得点で決まる順位に応じて”★”が与えられ、最後のラウンド(逆転ラウンド)では"★"をかけた早押し(連想)クイズになる。最後のラウンドは各プレイヤーが選んだジャンルから出題される上に、正解者数が少ないほど一挙に大量の"★"がもらえるため、まさに”逆転”ラウンドである。上位2人が決勝進出。 前作では維持が大変であったプロアンサー(*10)の仕様が緩和され、普通にプレイしている限りではまず剥奪されないようになった。プレイヤーの衣装その他のカラーリングが増え、小道具として装備できるアイテムが導入された。 3代目『~Answer×Answer Live!』 最終作。時々「特番」と称し、特別ルールの「サバイバルバトル」、初代An×Anと同じ形式の「総当たりバトル」などが発生するようになった。バージョンアップ版の「AA(ダブルアンサー)」においてダブルスルールが実装されている。サバイバルバトルの第2ラウンド以降をのぞいて、ボタンを押して解答権を得られる人数が3人までに変更されている。 初代と『2』では無印→プレミアム→プレミアム+(プラス)→DX(デラックス)→DX+(デラックスプラス)といった名前で順次マイナーバージョンアップされていたが、今作におけるバージョンアップはAAのみで終わった。
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イベント概要(主催:原人) 胸糞悪い連中をぶっ潰そうぜ! 基本的に「旅団全体を巻き込んだRPイベント」です。 RPの結果誰がどうなっていても最終的に「ネバーランドはこの海域を突破することになります。 イベント概要(主催:原人) 開催スケジュール 関連スレ近づく戦端 6ヶ国連合軍会議にて 作戦概要【状況】 【戦場】 【海戦】 【Answers侵略戦】 【ネバーランド防衛戦】 【敵機】 敵ボス一覧 スレッドについて【6カ国侵略戦】 【整備所および学園】 【海戦】、【Answers侵略戦】、【ネバーランド防衛戦】 【待機室および救護室】 その他 開催スケジュール 【事前イベント】準備フェイズおよびAnswers側侵略フェイズ:7/17(土)0:00~7/23(金)23:59 【イベント本番】交戦開始:7/24(土)0:00~ 【イベント終了】:7/31(土) を予定しています。 最終日の7/31はボス戦も予定しています。 関連スレ 近づく戦端 https //tw6.jp/club/thread?thread_id=67255&mode=last50 6ヶ国連合軍会議にて https //tw6.jp/club/thread?thread_id=67254&mode=last50 作戦概要 【状況】 Answersの領海付近までネバーランドは航海してきており、航路の変更は難しい。 現在この場所では大規模なAnswersVSその他6ヶ国の戦争が行われている。 Answers側は対ネバーランドの姿勢を隠そうともせず、6カ国側はネバーランドの戦力を利用しようと考えている。 戦闘を行いながらの移動となるため、渡航には約1週間近くかかる見込み。 【戦場】 主に「海戦」と「Answers侵略戦」と「ネバーランド防衛戦」の3種類を用意。他個人で個別スレッドを立てても構わない。(ボス戦など) 敵の練度的にはネバーランド防衛戦<海戦<Answers侵略戦と敵の本拠地に近い程精強になっていくイメージ。(例外もあり) 【海戦】 文字通りネバーランドとAnswersを隔てる海域での戦闘。 夜戦時はネバーランドは北部への寄港が許されているため、多少敵からの攻撃は緩やかになる。 【Answers侵略戦】 Answersの領土自体に乗り込み戦闘を行う。 その為激しい戦闘が予想されると共に、敵のボス格の参戦率も高いと予想される。 【ネバーランド防衛戦】 ネバーランドの海上防衛網を勢いで抜けてきた一団との戦闘。 多くは奴隷兵であり、捨て身の特攻を仕掛けてくるだろう。 【敵機】 司令官などのボス格はサイキックキャバリアに乗っていることが多い。 正規兵は飛翔能力を有したクロムキャバリアに搭乗。 奴隷兵は量産キャバリアに乗せられている。 また一部の兵には、以前に旧世界学園より回収された旧世界機が与えられている。 存在する旧世界機は「オールドレディ(近接特化)」「フェアリーテイル」「タイラントΩ」「ソウルハーヴェスター」「ゆりかご」「ナイトオブピープル」「フーガ改・プランG5」「ホタルビ」「アンビギュアス」。これらが複数機出現する。(ただし機体との相性などで性能が落ちている機体も多い) 一部の機体は再現が難しく、タイラントΩは性能をダウングレードしたものが1機のみ。他「トランペッター」「Lægjarn」「オディール」「ルサールカ」は再現が出来なかったりデータの破損していたりで出現しない。 「サラマンダー」が居ないのはクロウが自機との属性被りを嫌ったからである。 敵ボス一覧 Answersを構成する幹部たち + ボスキャラ 一覧 第1孤児院(教育科目:軍事・陸)院長:サグメ・サヨナキ23歳。金髪赤眼の女性。 クロムキャバリアの軍人には珍しく、歩兵の有用性を重視している。キャバリアと同伴歩兵の連携運用、陣地構築、敵拠点制圧のための白兵戦など、軍事行動に欠かせない人員である奴隷階級に対して、他と比較して好意的である。自身の権限と国家の規範を脱却しない範囲内で、庇護している。 またこの地球上で、まとまりを欠きながらも滅びずに適応している旧人類の強かさを高く評価している。 それを口にすることはないがこの地球の生物がこの星から旅立つことなく終わることを強く忌避している。その思想ゆえか実のところ旧人類への差別意識がそれほど強くない。最終的な勝者が空の向こうへ飛び立つ日がくるならば、それでよいと思っている。もちろん、それを成し遂げ得るものはAnswers以外ありえないのだが。 だからこそ、敵対する者は容赦せず叩き潰し、この世界に覇を冠するに相応しいアンサーヒューマンの同胞を平然と死地へ送り込み、評価するがゆえに奴隷に勝利を与え、旧人類の血で手を汚させる。 冷酷に、人々が望まずとも未来へ駆り立てる紛れもない「悪」。 搭乗キャバリアは、縁を結んだ対象に逃れ得ぬ禍を齎す「ワカヒコ」。呪いを扱うユーベルコード使いであり、機体と自身の相性は極めて良好。 「ワカヒコ」を最大限活用するための「バブイル」と呼ばれる兵器を所有する……とされる。 (設定管理:葎) 第2孤児院(教育科目:軍事・海)院長:ルミスレイア・ヴェルティーカ年齢・性別:28歳・女性。 先代院長の推薦によって就任したばかりの男勝りな性格をし、橙色の髪をショートカットにした女性。 アンサーヒューマンとしての「瞬間思考力」を活かし、戦闘区域の海底地形や海流を瞬時に把握した作戦立案能力に優れている。 海中廻遊国家「シーウォルフ」とは絶えず戦闘を繰り返している。 愛機は海賊船長風の装甲を纏った海戦用サイキックキャバリア「ポセイディア・カイニース」。 また、専用母艦として自らが開発した潜水も可能な海賊船型の強襲戦艦「グレヴリーダ号」を所持している。 元々は奴隷階級の親から生まれた第7孤児院の出であるが、中級階級となってから海戦の情報を学習・戦果を挙げたことに先代第2孤児院長が着目し、色々な取引の末ルミスレイアを手元に引き込んで第2孤児院長の座を継がせた。 孤児達に対しては(比較的)スパルタ気味。自分が『孤児院』出身でもある為、『孤児』達にも可能性があるということは伝えている。(なお、彼女自身に並外れた素質があったという点を彼女自身が考慮できていない。彼女にとっては『やればできる』ことであったからだ。) 複数回の出産経験あり。なお、彼女が本格的に海戦の情報を学習したのは一人目出産後である。 (設定管理:星野・未来) 第3孤児院(教育科目:軍事・空)院長:タラニス・アルバ44歳・男性。 殉職率が全隊中でも最も高く入れ替わりが激しい、空戦型サイキックキャバリア『イカルス』隊を指揮。第3孤児院の孤児は主に同隊のパイロットを進路としている。 他に適任者がいない、という理由で同隊を押し付けられている昼行燈のおじさん。孤児院長の中では珍しく良識的な言動をする苦労人。面倒見が良い一方で、愚痴っぽい面があり、いつもぼやきをもらしている。 「そもそも人型兵器に空戦させようって発想が間違ってるんだよねぇ。若い命をなんだと思っているんだか」 搭乗キャバリア『ダイダロス』は『イカルス』をベースに改修した指揮官機であり、自重を軽減し飛行する以外の特筆すべき性能は持たない。本人の使用ユーベルコードも通常の「アドバンテージ・アンサー」のみ。ただ演算能力と操縦技術のみを持って、あらゆる死を掻い潜る。 余談であるが、同隊の最も特徴的な戦術は、敵陣地上空において殲禍炎剣の捕捉高度を高速飛行することによる、殲禍炎剣の誘発である。 同隊向けの洗脳教育プロトコルは、殲禍炎剣を回避し得るほど高度な操縦技術の修得には至ってない。故に同隊は院長以外の殉職率が全隊中最も高く、入れ替わりが激しい。 「本当に、若い命をなんだと思っているんだか」 「……崇拝教団? 私が? はは、冗談。あるものは利用する、それだけだよ。まあ、無意味に抗うよりは彼らの方がよほど利口だと思うけれどね」 (設定管理:はいく) 第4孤児院(教育科目:内政学)院長:ユニちゃん卓越した洗脳教育技術から、優秀な代官を輩出するグランマとして評価されている20代前半の女性。 自称ユニちゃんであり、本名を含めた一切の経歴が不明である。 愛情を持って、首輪をはめた孤児という名の動物を飼育している。 食事を減らし飢えさせたかと思えば、惜しみなく物を与え、学ばせる。苛烈に責めを加えることもあれば、優しく寝付くまで本を読んであげることもある。 やがて孤児たちは正常な思考能力を失い、国とユニちゃんに絶対の忠誠を誓う忠実な犬へとなり下がる。 誰一人として不満げなものがいないのは、彼女の深い愛情のなせる業だろう。 孤児院を出る時、孤児たちは初めて人間として認められる。 人間に戻れるものが大半であるが、みな口をそろえてよい思い出であるかのように孤児院時代を語る。 中には犬から人に戻ることができないものもおり、彼らはユニちゃん直属の死を恐れない猟犬部隊に組み込まれる。 自身に忠誠を誓う猟犬部隊を用いた苛烈な狩りが基本戦術であり、反乱の鎮圧をよく主導する。 搭乗機はサイキックキャバリア「ハートフルペイン」。シンプルに硬く、シンプルに速く、シンプルに力強い。中距離では過剰火力の重火器を用いた撃ち合いを得意とする。 敵の最も愛している存在と自身の好感度を入れ替える能力を所持している。ハートフルペインとユニちゃんが合わさり、始めて発揮される、「心の大事な部分をへし折る」ための能力。 「孤児って本当にかわいいですよね。特にご飯を一生懸命奪い合うように食べてるときなんて。よぉしよしよし、そんなにお腹空いてたんでちゅかねー」 (設定管理:後藤) 第5孤児院(教育科目:諜報)院長:ドゥリン・ダナ68歳。女。老齢ながら、一線級の実力を持つ『グランマ』。名前はもちろん、本名ではない。かつてはスパイとして、世界各地、あらゆる地域に潜入し、姿を変え、立場を変え、様々な手段で情報を搾り取ってきたことから《シミュラクラム》の二つ名を持つ。彼女が「教育」した兵士たちは各地に「出荷」され、キャバリア操縦技術の腕もさることながら、『その地で生まれ育った人間』であるかのように振る舞い、心からその地を故郷だと思い込みながら生活し、必要な情報を本国に送り続ける。そして有事の際は『目覚め』て内部から破壊工作を行う、最上級のスパイとなるのだ。愛機は情報戦・電子戦に特化したサイキックキャバリア『ブラックアイス』。(設定管理:甘党) 第6孤児院(教育科目:医術)院長:冒涜者『エボレウス』年齢・性別:38歳・男性 孤児院地下に格納された、物質の透過と構造の組み替え能力を持つサイキックキャバリア『ジーンダイバー』と長い長いケーブルで常に物理的に繋がっている。 孤児院の廊下や室内には接続用のケーブルが配置されており、たびたびケーブルをつけ外しする様子が見られるが、透過して移動すれば良いじゃんとか余計な事を言ってはいけない。 中級出身である自分が院長の地位にまで上り詰める事が出来たのは、遺伝子調整と教育の賜物であると感じており、アンサーヒューマン至上主義教育の最右翼。 そのため遺伝子調整無しの出産は生まれてくる子供へのギフトを取り上げる虐待であると考えており、休日は下級国民の制度撤廃を訴える署名活動や街頭演説に勤しんでいる。 アンサーヒューマンを生み出す遺伝子調整技術を兼任している自らの役職に誇りを持っており非常に教育熱心。 だが内心では中級出身であるが故に、元となる遺伝子の質や、自身に施された調整が最高の物でない事に強いコンプレックスを抱いている。 しかし己の劣等感を直視する事が出来なかった彼の精神は『哀れな他種族を後天的にアンサーヒューマンへ調整する技術によって救う』という欺瞞によって『自身の再調整』と言う本当の願望を覆い隠した。 上記のような理由から、自身よりも優れた遺伝子を元に調整を受けたにも関わらず、自分以下の地位に甘んじている上級国民を嫌っている。 逆に、自身の夢である後天的な調整技術の実験台になってくれる奴隷には強い感謝を抱いており、不要な暴力や暴言を用いる事は極稀。 実験についても自身に行う事が前提の技術のため、麻酔などは当然使用されており、失敗による死亡事故こそ多いが苦痛は非常に少ない。 そのため彼の実験室はこの国で奴隷が一番人らしく死ねる場所と言われており、実験による短命が確定しているにも関わらず被検体希望者は常に順番待ちである。 【冒涜者】とは『後天的な遺伝子調整』や『下級国民の制度撤廃』など、国家への批判やグレーゾーンな研究及び上級国民との折り合いが悪い事から来た蔑称であるが、それでもなお今の地位を保ち続けている事が彼の能力を裏付けている。 第7孤児院(教育科目:機械工学)院長:ユークリッド・ボルツマン科学者であり考古学者。褐色肌にサングラスをかけ、白衣を纏う筋骨隆々の男。38歳。 「アンサーヒューマンこそがこの世界で最も優れ歴史上唯一の支配者たるべき種族である」 「しかしアンサーヒューマン主導の国家Answersですらプラントの完全解析と新たなプラントの構築が行なえず、出土する旧魔法帝国産サイキックキャバリアに勝るサイキックキャバリアも満足に開発出来ていない」 という矛盾を「かつてプラントを開発した人々も旧魔法帝国住民も全てアンサーヒューマンだったのだ!」と納得した男 「つまり、今を生きるアンサーヒューマンにはかつての栄光を取り戻す義務がある!簒奪者であるアンサーヒューマン以外の人種どもから世界を取り戻す為未来あるアンサーヒューマンよ!さらに成長するのだ!」としアンサーヒューマンの更なる教育に熱心である 彼の孤児院では苛烈な競争主義が導入されている。ルミスレイア・ヴェルティーカが在籍していた頃の第7孤児院が蟻地獄だとするなら、今の第7孤児院は正真正銘の蠱毒といって差し支えない。機械工学専門という割に超絶スパルタ孤児院である。 なお第7孤児院ではグランパからみれば簒奪者であるアンサーヒューマン以外の人種については奴隷であっても不要であるとオートメーション化が進められている。奴隷は訓練の的としてのみ必要となる。 彼がグランパになってからの第7孤児院で中級階級まで到達する子供は全孤児院で最も少ないが、しかし卓越した兵士もしくはメカニックとして例外なく国家に貢献している 普段はプラントの解析や出土するサイキックキャバリアの調査により孤児院に在籍する時間は短いが、時間が許す限り彼なりの愛を持って未来あるアンサーヒューマン達への教育を行なっている 普段から更なるアンサーヒューマンとしての成長の為のトレーニング(主に筋トレ)を欠かさない熱心で暑苦しい男 乗機は「改造」サイキックキャバリア「ガウス」。吸収したエーテルを機体が持つ人工筋肉へと変換し、パンプアップする 彼は信じている。いつか我々アンサーヒューマンが(彼の頭の中では)簒奪された全ての栄光を取り戻すと。 (設定管理:ちくわぶ) 第8孤児院(教育科目:芸術)院長:爆砕卿『ファリアス』代々上級の家に生まれたお嬢様。物腰柔らかで穏やかな性格、可愛いものと綺麗なものを好む。なお、その性格が適応されるのは同格以上にのみ。身分が下がることに扱いがぞんざいになるがそのことは当然だと思っている。自分の孤児院の子どもたちには多少甘いが。 アンサーヒューマンにとっての芸術は十人十色であり、様々な可能性を否定することなく伸ばす指導を採用している。この孤児院をでた人材は画家から料理人、はたまた兵士まで、様々な職場で自身の『芸術』を追求していく。 演算能力を全て爆発物の扱いに最適化させている。趣味はいかに少ない爆弾で、誘爆などを駆使し敵部隊を倒せるか試すキャバリアソリティアと、いかにきれいに爆散させられるかを追求する爆発アート。破片の破断面や飛び散り方がきれいであればあるほど高得点であり、頭部が無傷であることが望ましい。自分で綺麗だったと思った時の敵機の頭部はコレクションしてある。 乗騎は本人が爆弾だと認識しているものを作り出す能力があるサイキックキャバリア『ファイアワークス』 (設定管理:ありえす) 上級学術院学院長:イヴァン・マクレガー 白髪長いひげがトレードマークの眼鏡をかけた68歳男性。 優し気な笑みを常に浮かべており、生徒達を良き未来に導くことこそ自身の使命であると考えている。 また立場上は各孤児院長達の上役ではあるが、成りたて(中級国民及び孤児達の蔑称)を導くという大義を為している院長達を尊敬している。 国家元首の片腕ポジション。また学生時代から交流があり、自身の孫のように思っている。 非常に気さくな性格であり、生徒達との交流が生きがいである。 人死にを非常に嫌うため、形真似(他種族の蔑称)狩りの時だけは苛烈な一面を見せる。 所持サイキックキャバリアは『グローリーガイド』。輝かしい未来へ導くものたれと命名された。 (設定管理:原人) スレッドについて 主催の方で以下のスレッドをご用意します。 【6カ国侵略戦】 ・7/17から7/23まで利用可能 ・敵ボスである院長達による、強さアピール用戦闘スレッドです。 ・6カ国の戦力では院長に太刀打ちできませんので蹂躙しましょう。 【整備所および学園】 ・7/18から7/23まで利用可能 ・交戦開始までの新世界学園側のスレッドです。 ・戦争の準備などを行うためのスレッドです。 【海戦】、【Answers侵略戦】、【ネバーランド防衛戦】 ・7/24から7/31まで利用可能 ・主となる戦闘RP用スレッドです。 【待機室および救護室】 ・7/24から7/31まで利用可能 ・イベント中の戦闘外RP用スレッドです。 その他 質問があれば気軽に聞いてみてください。 最低限のマナーを弁えた上で、良識のある判断、行動をお願いします。
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【検索用 ANSWER 登録タグ 2018年 A VOCALOID v flower ぬくぬくにぎりめし 市瀬るぽ 心華 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:市瀬るぽ 作曲:市瀬るぽ 編曲:市瀬るぽ イラスト:ぬくぬくにぎりめし 唄:心華・flower 曲紹介 曲名:『ANSWER』 市瀬るぽによる心華とflowerのデュエット曲。 歌詞 (piaproより転載) あの日に歌った 君に捧げたこの歌 今でも覚えているよ 全てはここから始まった 塗り替えた思い出 作りかけてたこの歌 そっと閉じ込めた言葉は 最初に君に届けたくて だけど答えはなくて だけど君は居なくて それでも それでも 歌うから 僕がいて 君がいて この歌がある意味はそこにあって ここにいて ずっといて 君に歌い続けられたのなら それでもさ それでもさ 何にもなれない僕が作った この音で この歌で 何かが変えられた その時から あの日に交わした 君と僕の約束は 今でも覚えているよ 全てはここから始まった 失くした思い出 壊れかけてたあの歌 そっと閉じ込めた言葉は 最後に君に聴いて欲しくて だけど答えはなくて だけど声に出せなくて それでも それでも 歌うから 僕がいて 君がいて この歌がある意味はそこにあって ここにいて ずっといて 君に歌い続けられたのなら それでもさ それでもさ 何にもなれない僕が作った この音で この歌で 何かが変えられた その時から コメント かわいい -- 名無しさん (2021-08-17 15 50 21) 名前 コメント
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Q&answer【きゅーあんどあんさー】 公輝、加藤 好きな人に告白されました。だけど、僕には他に好きな人がいます。 さて、どうしたらいいでしょうか。 「矛盾してるよなぁ…」 自分でも分かってる。分かってるから、あいつの笑った顔見ると辛くなる。 他の人の前で笑うな、とか思ってしまう。口には出さないけど。 告白されたは良いけど、付き合うとかそういうのじゃなくて、ただの好きって告白。ただで略すのはちょっとあれだけど。 何の為の告白なの?なんで俺なの?…何で好きなの? そうだ、分からない事は大人に聞けばいい。 「加藤さん、起きてー」 「…ん?なんだよ。」 机に突っ伏して寝てる加藤さんを揺らして無理矢理起こしたらちょっと不機嫌そうな目で睨まれた。…慣れたけど怖。 「あのさぁ、俺告白されたって言ったじゃないですか」 「…またその話かよ」 「俺その人好きなんすよ…だけど、」 「みんな好きなんだろ、何回耳にすりゃいいんだよそれ」 飽きたよ、って笑うからどうしても甘えてしまう。 「そいつが他の人と話したり、笑ったりしてるとモヤモヤってなるんです」 「お前も交ぜてもらえば」 出た、結論。でも今回は譲れない。 「いやですよ。」 「だからって起こすなよ、俺を」 何か泣くのとかは違う気がする、でも。駄目だ、俺分かったんです。 「俺、…えいじが一番好きなんです。でも、加藤さんが好きで好きで仕方無いんです」 泣いて言ったらびっくりしてた。ちっちゃい声で、うわって言ってた。だせぇ…俺。 「好きなんです、ほんと。加藤さんほんと好きで、…だから俺」 「分かった」 「…あ、返事いらないです」 だって俺えいじ好きじゃん。えいじが一番好き。 「分かったから、泣く事かこれ」 ほら、またそうやって笑うから。勘違いしちゃうんだ。 「あのさ、俺が泣かせたみたいだから、泣き止めって」 「…無理です」 だってそばにいてくれてるから。いつも嫌とか言ってもそばにいてくれる。こういう優しい所とか、好きだな。 加藤さんは俺の事ただのガキだって思ってるだろうけど、俺はただ加藤さんが好きなガキです。 「あー、ごうき泣いてる!」 「加藤さん泣かしたー」 「ごうき君って泣くんや…」 えいじはきっと分かってくれてるから笑ってるんだ。好き、二人とも大好きです (うるせーな、勝手に泣いたんだよコイツが!腹いてーって) (加藤さんひどいー)(狂犬狂犬!) また女子に馬鹿にされてる。それ見てえいじと目を合わせて笑った。
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韓国公式より 韓国動画 TheAnswer ソロPD ファブニルの巣 韓国動画 TheAnswer ソロPD デュスマブル 韓国動画 TheAnswer ソロPD エルレッグホース 韓国公式動画 動画を置くページは編集方法が違うため、スタイル等設定できませんのであしからずw
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2014/102014/10/26 (日) namco博多バスターミナル(福岡) 2014/10/25 (土) セガワールド六地蔵 (京都・伏見区) 2014/10/24 (金) ハイパーメッセ (福岡・北九州) 2014/10/18 (土) ピタゴラス (和歌山・和歌山) 2014/10/18 (土) namcoプラボ宇都宮 (栃木・宇都宮) 2014/10/13 (月・祝) クラブセガ名張 (三重・名張) 2014/10/12 (日) セガ東名ボール (愛知・瀬戸市) 2014/10/11 (土) ゲームチャオ松阪 (三重・松阪) 2014/10/11 (土) ゲームパニックつくば (茨城・土浦) 2014/10/05 (日) アクセス柳津店 (岐阜・岐阜市) 2014/10/04 (土) アーバンスクエア大須店 (愛知・名古屋市) 2014/10/04 (土) 大東館アミューズメントコーナー (群馬・吾妻郡草津町) 2014/10 2014/10/26 (日) namco博多バスターミナル(福岡) 大会名 Answer×Answer交流戦 最終回 大会告知 店頭POP及び https //twitter.com/namco_hakata/status/509935512782508032 アクセス 大会開始 13 00 受付 9 00~13 00 参加費 100円 定員 備考 店舗公式twitterよりの情報。詳細は店舗にて。 2014/10/25 (土) セガワールド六地蔵 (京都・伏見区) 大会名 第9回セガワールド六地蔵クイズ王決定戦! 大会告知 店頭POP及び https //twitter.com/SWRokujizo/status/521948469141848064 アクセス http //bpnavi.jp/toru/ssc/shop/1091 大会開始 18 00~ 受付 当日10 00~ 店内中央カウンターにて 参加費 100円 定員 32名 備考 4人店内対戦、難易度HARD、早押し系形式のみ 2014/10/24 (金) ハイパーメッセ (福岡・北九州) 大会名 Answer×Answer店舗大会 大会告知 店内掲示・メールマガジン アクセス http //hypermesse.web.fc2.com/ 大会開始 20 00 受付 大会直前 参加費 100円 定員 なし 備考 4人対戦モード使用・形式等は当日決定 2014/10/18 (土) ピタゴラス (和歌山・和歌山) 大会名 Answer×Answer店舗大会 大会告知 店内POPにて アクセス http //game-pythagoras.jp/ 大会開始 14 00~ 受付 大会直前 参加費 100円 定員 ナシ 備考 詳細は当日発表。店舗大会称号付与アリ。 2014/10/18 (土) namcoプラボ宇都宮 (栃木・宇都宮) 大会名 祝!第50回Answer×AnswerLIVE!店舗大会 大会告知 店内pop アクセス http //www.namco.co.jp/am/loc/utsunomiya/ 大会開始 13 00(いつもより早いのでご注意ください) 受付 当日11 00~2Fカウンターにて受付 参加費 無料 定員 32名 備考 4人大会モードで早押し限定(決勝Rも早押しを選択していただきます) 2人大会モードで全形式、難易度はHARD。<モード:1403> 当日、大会開始前に会場でアナウンスしますが、主だったルールは以下の通りになります。 かつてSW小山で行われていた大会形式です。まずは本戦を懸けての2人対戦で勝者と敗者を決めます。 (2人対戦で引き分けの場合、より後のラウンドを取った方を勝者とします。)←10/14追記。 勝者は本戦へ、次に敗者同士で4人対戦を行い本戦を懸けて争います。(本戦枠は参加人数により当日決定) 本戦以降はいつものレギュレーションで行います。<4人対戦で決勝ベスト4まで上位2名通過> 組合せ抽選は2人対戦、4人対戦復活戦、本戦1回戦、準決勝(ベスト8)の各開始前に都度行います。 4人対戦で3人枠があった場合は、店員さんがダミーとして入ります。(ダミー以下の順位は繰り上げ) 店舗大会称号付与あり。大会終了後、数クレ分フリープレイによる4人店内対戦モードの交流会を予定。 長丁場の戦いになりますが、よろしくお願いします。 4台のマルチモニターで観戦できます。遠征者含めまして皆様の参加を心よりお待ちしております! 2014/10/13 (月・祝) クラブセガ名張 (三重・名張) 大会名 体育の日記念・アタマの大運動会 大会告知 店内POPにて アクセス http //tempo.sega.jp/am/nabari/ 大会開始 14 00 受付 当日、大会直前に 参加費 100円 定員 ナシ 備考 クイズ形式・勝ち上がり方式・その他詳細は当日発表。店舗大会称号付与アリ。 2014/10/12 (日) セガ東名ボール (愛知・瀬戸市) 大会名 東名クイズ王決定戦(初心者歓迎☆) 大会告知 店頭POP アクセス http //tempo.sega.jp/am/tomei-bowl/ 大会開始 14 00 受付 9 00~ 参加費 無料 定員 32人(参加者が4人に満たない場合は中止になるので注意) 備考 難易度形式未定日程は予定です。(9/13時点) 2014/10/11 (土) ゲームチャオ松阪 (三重・松阪) 大会名 第9回チャオ松阪大会 大会告知 店頭POP掲示 アクセス http //matusakachao.web.fc2.com/tennpoannnai.html 大会開始 19 00 受付 当日、大会直前に 参加費 200円 定員 ナシ 備考 クイズ形式・勝ち上がり方式・その他詳細は当日発表。店舗大会称号付与アリ。 毎月第2土曜の夜に開催中! 2014/10/11 (土) ゲームパニックつくば (茨城・土浦) 大会名 第2回AnswerxAnswer Live! 店舗大会 大会告知 店頭POP掲示、twitter(https //twitter.com/gp_tsukuba) アクセス 最寄り駅はJR常磐線 荒川沖駅 駅から徒歩25分 大会開始 15 00 受付 当日13 00より受付 参加費 100円 定員 32名(定員に達したら締切) 備考 4人対戦早押し連想限定、難易度HARD 大会称号付与あり 2014/10/05 (日) アクセス柳津店 (岐阜・岐阜市) 大会名 - 大会告知 - アクセス http //loco.yahoo.co.jp/place/g-ID5PP9RyHm2/ 大会開始 14 00 受付 11 00~ 参加費 100円 定員 - 備考 難易度HARDで開催予定。その他レギュレーションは当日決定。 2014/10/04 (土) アーバンスクエア大須店 (愛知・名古屋市) 大会名 名古屋アンサー感謝祭2 大会告知 店頭POP アクセス http //www.bluehills.co.jp/index.php/stores/osu/ 大会開始 13 00 受付 11 00~ 参加費 200円 定員 32人 備考 会場は2Fイベントスペース(格闘ゲームコーナー内)。 大須大会オリジナルルールで開催 難易度HARD。 【ニコニコ動画による配信を行います】 http //live.nicovideo.jp/search/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%A2%E5%A4%A7%E9%A0%88?kind=tags 万松寺駐車場を利用した場合は、2時間分サービス。 当店のAnswer×Answerは10月で撤去につき、最後の大会となります。 2014/10/04 (土) 大東館アミューズメントコーナー (群馬・吾妻郡草津町) 大会名 第1回大東館アミューズメントコーナー店舗大会 大会告知 wiki、ツイッター等インターネット上にて https //twitter.com/ibemari_cooking (主催CNみみ) アクセス http //www.daitokan.co.jp/access.html 大会開始 16 00 受付 当日15時~15時半の間、フロント付近に受付を設置します 参加費 16,450円(ゲーム代、懇親会費、宿泊2食つき) 定員 24名(要事前申し込み、下記メールアドレスまで) 備考 2人対戦方式。難易度hard。出題形式は当日決定。店舗大会専用タイトル付与有り。 大会終了後、懇親会を予定しております。翌日午前中にはオフラインクイズ会も開催。 誠に申し訳ありませんが会場の都合上、事前申し込みでのエントリーになります。 お申し込みお問い合わせは9月24日(水)までにdaitokanquiz@gmail.com(主催CNみみ)宛まで。 詳細はお問い合わせください。たくさんのご参加お待ちしております! ☆重要☆ 今回、大東館さんに会場をお借りして、CNみみの主催で企画しています。 くれぐれも会場には大会の問い合わせはしないようにお願いいたします。 大会開催をお受けいただいた会場さまのご都合上、事前申し込みのお願いをさせて頂いております、 どうかその点はご了承いただければと思います。 よろしくお願いいたします。 ※懇親会のみ参加等、これ以外で参加希望の方は主催者までお問い合わせください。 主催者が個別対応しています。
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AQ(アクア) ANSWERER(アンサラー) R 水文明 (5) クリーチャー:マジック・リキッド・ピープル 6000 ■シビルカウント3:このクリーチャーが出た時、自分の水のクリーチャーまたは水のタマシードが合計3枚以上あれば、自分はカードを3枚まで引く。 ■W・ブレイカー ■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをバトルゾーンから手札に戻してもよい。 作者:wha 《AQ NETWORK》 《エンペラー・マルコ》 《トリプル・ブレイン》 カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント